#9 ¿Qué es el diseño de interacción?
Esta semana hablamos de diseño de interacción y de su historia.
Me gustaría comenzar este podcast hablando de un documental sobre diseño que puedes encontrar en Netflix y que se llama “Abstract”.
En la segunda temporada puedes ver un capítulo sobre Diseño Digital en el que podrás conocer no solo el proceso de trabajo interno del equipo de diseño de Instagram, liderado por Ian Spalter, sino también muchas referencias a los inicios del diseño de interacción.
Te lo recomiendo totalmente y te digo esto porque me di cuenta al verlo que para hablar de diseño de interacción tenía que hablar primero de sus inicios.
Escucha el podcast sobre diseño de interacción
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La interfaz gráfica de usuario (GUI) surgió precisamente gracias a la investigación de los ingenieros de la empresa Xerox (Alan Kay, Larry Tesler, Dan Ingalls, David Smith, Clarence Ellis, que venían del campo del Human Factors y por lo tanto eran expertos en el comportamiento humano/máquina.
A inicios de los años 70 estos ingenieros crearon además de la impresión por láser y Ethernet, una cajita móvil conectada por un cable a un ordenador. Cuando se movía esta cajita con la mano, el usuario podía ver una flecha que se movía al mismo tiempo en la pantalla del ordenador.
¿Sabes de que estoy hablando no? estas mentes maravillosas inventaron el ratón y la interfaz de usuario gráfica. Y es que antes de esto la interfaz de usuario era por linea de comandos.

Unos años después de inventarse en concreto en 1979, Steve Jobs visitó el centro de Xerox para conocer este nuevo invento y aunque los directivos de Xerox no le vieron valor.
Steve sí que imaginó un futuro donde los usuarios podrían interactuar con una interfaz gráfica en vez de una interfaz por línea de comandos. De hecho parece ser que les dijo a los ingenieros de Xerox:
¿Qué está pasando aquí? ¡Estáis encima de una mina de oro! ¿Por qué no aprovecháis esta tecnología? ¡Podríais cambiar el mundo!”
— Steve Jobs
Y básicamente así fue como Apple lo introdujo en su sistema operativo Lisa, consiguiendo acercar el uso del ordenador a las grandes masas. Aunque bueno esto fue un poco más tarde porque en aquella época no todo el mundo se podía permitir comprar un ordenador, ya que eran carísimos.
Para las personas que me están escuchando y que todavía no son diseñadoras voy a explicar qué es el diseño de interacción. Como ya te imaginarás todo objeto necesita de un usuario para interactuar con él.
El diseño de interacción tiene como objetivo reducir cualquier aspecto negativo de esta interacción, generando así una buena experiencia de uso. Por lo tanto un buen diseño de interacción debe ser fácil, efectivo y grato de usar.

Volviendo al documental de Abstract, una de las cosas que más me gustaron, es que mencionan en varias ocasiones el diseño de interacción.
El hijo de Jef Raskin habla sobre cómo su padre, ingeniero de Apple y fallecido en el año 2005, introdujo o aportó al mundo del diseño la interacción, la posibilidad de clickar y arrastrar con el puntero del ratón en una interfaz gráfica de usuario.
Si has utilizado alguna vez un mac sabrás que por ejemplo instalar y borrar una aplicación en su sistema operativo, es tan fácil como hacer clic sobre el icono de la aplicación y arrastrar hasta la papelera, si lo piensas en realidad es una simulación del mundo real donde el usuario agarra algo, lo arrastra y luego lo suelta.
Una interacción que a día de hoy te puede parecer tan sencilla, a finales de los años 70 ni siquiera existía. Eran los inicios de la interacción humano-máquina y muchas de las interacciones que a día de hoy usamos habitualmente no existían en aquella época.
La interacción no comienza con un clic del usuario, en realidad comienza con su deseo de actuar y la comprensión del usuario, de que puede interactuar sobre un elemento de la interfaz gráfica.
Esto lo puedes entender mejor viendo el video de Yolanda del Olmo sobre microinteracciones en nuestro canal de Youtube de Píldoras UX o escuchando el podcast relacionado en este enlace.
Te voy a poner un ejemplo básico para que lo entiendas mejor. ¿Te ha pasado alguna vez que has entrado en una web donde hay elementos que visualmente parecen botones pero en realidad no lo son?
Me gustaría que, a partir de ahora, cuando estés utilizando cualquier interfaz gráfica de usuario, analices si los elementos y componentes con los que estás interactues se saltan esta regla tan básica.
Ten en cuenta esto porque si te especializas en el área del diseño de interacción tendrás la responsabilidad de definir el comportamiento de un servicio o producto digital.
Otra de las tareas más comunes que tendrás que realizar, será la de diseñar flujos de pantallas en los que definirás la navegación que realizará el usuario, para completar una tarea u objetivo concreto y la creación posterior de wireframes donde se muestre el detalle de la interacción.
Por ejemplo; el comportamiento de un menú despegable al interactuar un usuario con él.
En este artículo puedes ver una guía de referencia de las interacciones más comunes, seguramente no conozcas todos los nombres de cada movimiento gestual, no te preocupes por ello porque lo irás aprendiendo con la práctica.
Pero es necesario al menos tener un conocimiento básico para poder expresar adecuadamente el comportamiento de las interacciones del usuario con cada elemento o componente que diseñes.

Por lo tanto la comprensión de los conceptos básicos del diseño de interacción son totalmente necesarios para comenzar a ser un profesional del diseño de experiencia de usuario.
También existen reglas o pautas que ayudan a los diseñadores a realizar un buen diseño de interacción, como por ejemplo los principios de diseño de los que hablo en uno de mis podcast.
Además de conocer los principios de diseño básicos también es esencial tener en cuenta al usuario final del que tantas veces se olvidan las empresas. Y es que antes de comenzar diseñando tus primeros flujos y wireframes, deberías tener los hallazgos más importantes o “Insights” de la fase de investigación con usuarios.
Si la empresa no te proporciona estos datos o no te dan la posibilidad de hacer un UX Research entonces no podrás basarte en datos reales a la hora de decidir qué necesidades primarias tendrá el usuario final.
Siento decirte que basarte en tus ideas preconcebidas sobre lo que necesita el usuario, es comenzar mal un proyecto, recuerda sino el camino del que te hablo en mi primer podcast sobre Qué es el diseño UX.
Aquí termino este podcast, no quería finalizarlo sin antes decirte que el diseño de experiencia de usuario, requiere un aprendizaje continuo porque la gente y la sociedad va cambiando y piensa que tú trabajas para gente y sociedad.
Muchas gracias por estar aquí, si te ha gustado comparte este artículo, te espero el lunes que viene en Píldoras UX.
Referencias
Un saludo y nos vemos el lunes que viene, hasta entonces… ¡Muy buena semana!
Artículo escrito por Gema Gutiérrez, diseñadora de experiencia de usuario y fundadora de Píldoras UX.
